Warum sollen Lootboxen reguliert werden?


Die Debatte läuft öffentlich seit einigen Jahren, politisch seit knapp einem Monat: Sind Lootboxen als Glücksspiel einzustufen und wenn ja, warum?

Da wir den Beitrag zur rechtlichen Bewertung von Lootboxen derzeit (hier) noch nicht veröffentlichen können, wollen wir uns zunächst allgemein ansehen, wozu überhaupt Glücksspiel reguliert wird, wie das mit Lootboxen zusammen hängen kann und warum diese einer staatlichen Regulierung unterfallen sollen.

Hinweis: Wir lassen bei der rechtlichen – und hier auch medizinischen – Betrachtung der Lootboxen, solche außer Acht, die nicht durch den Einsatz von Echtgeld erworben werden können, deren Inhalt erkennbar ist und nicht nur vom Zufall abhängt und die für den Spielfortschritt und -erfolg irrelevant sind. Solche durch reinen Spielerfolg erwerbbaren oder der persönlichen Eitelkeit dienenden Lootboxen sind glücksspielrechtlich nicht weiter zu beanstanden, wobei erstere aus Jugendschutzsicht durchaus auch zu thematisieren sein müssten.

 

Lootboxen sind Glücksspiel.

Daran führt kein Weg vorbei, auch wenn sich Publisher und Vertreter der Industrie dies natürlich eher ungern eingestehen wollen. Warum dies so ist und warum die USK eben doch für Lootboxregulierung zuständig ist, betrachten wir an anderer Stelle. Sobald die Veröffentlichung ansteht, wird es hierzu einen Link geben.

 

Wozu Glücksspielregulierung?

Glücksspiel kann süchtig machen. Dies ist nicht nur ein Werbespruch der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BzgA), sondern medizinisch nachgewiesen. Studien zeigen, dass beim Glücksspiel ein enormes Suchtpotential vorhanden ist. Knapp 500.000 Menschen fallen unter die Kategorie problematisches Spielen bzw. pathologisches Spielen (jeweils ca. die Hälfte). Maßgebliche Anreize, die dazu führten in eine Glücksspielsucht abzudriften hatten vielfach die Geldspielautomaten.

Es handelt sich bei pathologischem Glücksspiel um eine psychische Krankheit und äußert sich in einer Störung der Impulskontrolle, Glücksspielsucht ist nach ICD-10 F63.0 eingestuft. Merkmale der psychischen Abhängigkeit sind unkontrollierte Steigerungen der Einsätze, Reizbarkeit und Ruhelosigkeit, wenn nicht gespielt wird (Huber, Psychiatrie, 7. Aufl., S. 563). Triebfeder bei pathologischem Glücksspiel ist nicht etwa die Freizeitgestaltung oder der finanzielle Gewinn, sondern die Anspannung und Erregung, die mit dem Spielen verbunden sind (Möller, Psychiatrie, Psychosomatik und Psychotherapie, 6. Aufl., S. 409). Den hierdurch entstehenden Gefahren für die Spieler und deren Vermögen sowie der Schutz der Allgemeinheit vor Begleitkriminalität soll mit der Glücksspielregulierung entgegengewirkt werden, § 1 GlüStV.

 

Was passiert im Körper bei Glücksspielen?

Der menschliche Körper braucht für seine täglichen Mühen – Aufstehen, Arbeiten, Fortpflanzung – irgendeine Triebfeder. Diese sitzt im sogenannten limbischen System – das Belohnungssystem des zentralen Nervensystems (ZNS). Das Belohnungssystem, sowie der präfrontale Kortex, welcher nach neueren Erkenntnissen auch für die Suchtentstehung verantwortlich zeigt, beeinflussen die menschliche Handlungsweise. So schüttet das ZNS eine Dosis der Transmittersubstanz Dopamin für jeden Reizfaktor aus, der dem Menschen positiv vorkommt (Wittchen / Hoyer, Klinische Psychologie & Psychotherapie, S. 619 f.). Der Mensch möchte in der Folge mehr davon. Das positive Gefühl, welches erzeugt wurde, erneut erleben. Der präfrontale Kortex, als Kontroll- und Entscheidungssystem, weist bei Abhängigen in einer Spielsituation, in der es um die Entscheidung kurz- oder langfristiger Gewinne und um die Gewinnhöhe geht, eine schlechtere Entscheidungsbilanz auf, als bei nicht abhängigen Personen (aaO.).

 

Wieso ist das bei Lootboxen relevant?

Der Spieler wird bei Erfolg zur Wiederholung des Reizes motiviert und kann gleichzeitig nicht in gewohntem Maße auf rationale Erwägungen hinsichtlich der Entscheidung, mehr oder weiteres Geld zu investieren, zurückgreifen. Bezogen auf die Lootbox Thematik entsteht die Anspannung durch die Öffnungsanimation der Lootbox. In vielen Fällen ist sie grafisch ausgestaltet wie ein Geldspielautomat (vgl. uva. die Animation in Call of Duty WWII). Ergattert der Spieler schließlich das begehrte Item erlebt er dadurch einen kleinen persönlichen Triumph. Er will mehr davon. Da ihm das Spiel gezeigt hat, dass eine (wenn auch nur geringe) Chance besteht, zumindest gefühlt hochwertige Gegenstände zu erhalten, investiert der Spieler mehr von seinem Vermögen in den Kauf weiterer Lootboxen. Die Verwässerung des Vermögensverlusts durch den Einsatz von (vorher gekaufter) Ingame-Währung spielt zudem eine nicht unwesentliche Rolle.

Bei gefährdeten Spielern ist die Gefahr der unkontrollierten Investition besonders hoch. Hiermit spielt das Lootbox System. Es soll Anreiz schaffen, weiteres Geld in den Kauf der Ingame-Währung oder direkt in den Kauf der Lootbox zu investieren. Ein prominenter Fall wurde dieser Tage durch die einschlägigen Medien getrieben. So soll ein Spieler aus den USA über 10.000 USD in solche Systeme investiert haben. Aktuell wird mit den sogenannten Mikrotransaktionen (die häufig alles andere als mikro sind) mehr umgesetzt, als mit dem Verkauf von Vollpreisspielen und Downloadcontent insgesamt. Das Geschäftsmodell ist offensichtlich sehr erfolgreich. Da dies zu einem Ausufern der Glücksspielanteile an Videospielen führen kann – wie (nicht nur) in Star Wars Battlefront II (Electronic Arts), muss hier interveniert werden. Wenn nicht von der Industrie selbst, dann durch den Staat.

 

 


Michael Scheyhing, 02.12.2017