Let´s Play im Lichte des Jugendschutzes

Let´s Play Jugendschutz auf Twitch

Let´s Play steht heutzutage für ein Millionengeschäft.

Sei es der eSport oder das Abfilmen von eigener Spielleistung. Die Contentindustrie wird immer umsatzträchtiger. Dabei stehen nicht mehr die von den Spieleherstellern bereitgestellten Inhalte selbst, sondern der aktive Gebrauch derer im Vordergrund. Durch die simplifizierte Nutzungsmöglichkeit von Streamingdiensten, können Spieler heutzutage nahezu jedes Spiel entweder zum direkten Ansehen oder zum Download bereitstellen. Häufig wird dabei die Audiokommentarfunktion für die Videoerstellung mitgenutzt um dem unbeteiligten Endnutzer am heimischen PC, Tablet, Telefon oder der Spielkonsole das Erlebnis näher zu bringen, das Geschehene wortgewandt zu begleiten oder einfach nur seinen eigenen „Senf“ beizugeben. Erst kürzlich wollte sich Sony in den USA den Markennamen Let´s Play sichern, der Antrag wurde bis dato noch nicht genehmigt, aber auch nicht endgültig abgewiesen.

Teils professionell, betreiben manche dieses Hobby inzwischen als Hauptbeschäftigung und erzielen durch die Schaltung von Werbeanzeigen oder den Verkauf von Abonnements hohe Einnahmen. Einzelne Spieler erreichen mehrere Millionen Zuschauer gleichzeitig und sind innerhalb der Community bekannt wie RTLs Popsternchen oder die Top-Spieler des FC Bayern. Spieler wie Gronkh, nutzen Ihre Bekanntheit um eigene Unternehmen zu gründen und auch schon einmal ein Charity Event zu veranstalten.

Genau wie bei althergebrachten TV-Übertragungen müssen auch bei Telemedien wie dem Streamen Jugendschutzregeln eingehalten werden. So hat der ebenfalls sehr bekannte Spieler Sarazar nach der Indizierung des Titels Dying Light die bereits gedrehten Videos vorsorglich offline gestellt um einer möglichen strafrechtlichen Verantwortlichkeit zu entgehen.

Jugendschutz beim Let´s Play genauso streng wie beim Spielen?

Let´s Play im Lichte des Jugendschutzes

Spiel indiziert – trotzdem streamen?

Prinzipiell schreibt § 5 Abs. 2, S. 2 JMStV vor, dass mit indizierten Medien inhaltsgleiche Angebote den gleichen Restriktionen unterliegen. Ebenso wie das JuSchG sieht der JMStV Strafrahmen für jede Zuwiderhandlung gegen jugendschutzrechtliche Bestimmungen vor. Beim Streamen ist das öffentliche Verbreiten und Zugänglichmachen eines auf Listenteil B oder D indizierten Titels nach § 23 JMStV mit Geld- oder Freiheitsstrafe bedroht. Das öffentliche Verbreiten und Zugänglichmachen aller anderen indizierten Titel sowie das Unterlassen eines Hinweises auf eine Altersbeschränkung, ist nach § 24 JMStV mit Geldbuße bedroht. Also hat Sarazar hier im ersten Anschein richtig gehandelt, indem er die Videos vorsorglich offline nahm, da er auf seiner Vertreiberplattform keinen Ausschluss des Zugangs von Kindern und Jugendlichen sichern konnte. Diese Ansicht wird jedenfalls vertreten von Beyvers/Beyvers, („Einordnung von Let´s Play-Videos aus der Sicht des Urheber-, Jugendschutz- und Strafrechts“, MMR 2015, 794 (799)). Bei näherer Betrachtung muss man allerdings fragen, ob der Stream des professionellen Let´s Players tatsächlich noch inhaltsgleich oder im Wesentlichen inhaltsgleich ist. Hier vertritt Hilgert („Jugendschutz bei Let´s Play Videos“ in CR-Online.de Blog v. 11.01.2016) die zutreffende Meinung, dass dies im Einzelfall zu bewerten sei und eine wesentliche Inhaltsgleichheit nur aufgrund des gespielten Titels nicht angenommen werden kann. Durch das Streamen mittels Audiokommentar wird nicht nur der dargebotene Inhalt eines Spiels modifiziert, es wird dem Spiel auch der immanente Charakter der Interaktivität und damit auch ein Teil der Anspannung und des Handlungsdrucks – die erst durch das aktive Spielen entstehen – genommen. Der Zuschauer ist bloßer Konsument, nicht mehr Akteur.* Seine interaktiven Möglichkeiten beschränken sich auf die Kommentarspalte oder den Chatbereich. Ob hierdurch die der Indizierung zugrunde liegenden Inhalte tatsächlich ein Sendeverbot ausschließen oder gar begründen ist daher im Einzelfall zu prüfen. Aktuell erhält die Problematik mit der Neuauflage des indizierten Titels Dying Light: The Following wieder neue Relevanz. Diverse Spielemagazine streamen fröhlich die Inhalte des von den Jugendschutzinstitutionen noch nicht geprüften Zusatzinhalts. Ein Hinweis auf die Indizierung des Hauptspiels dürfte für einen effektiven Jugendmedienschutz aufgrund der Offensichtlichkeit der Jugendgefährdung nicht ausreichend sein.

Künstler entscheidet über das Gefährdungspotential

Der Let´s Player kann die Videos durchaus auch bei indizierten Spielen auf einem niedrigeren Jugendgefährdungsniveau halten. Er könnte aber umgekehrt auch durch seine Kommentare und Spielweise zu einer erhöhten Jugendbeeinträchtigung beitragen. Ein Spieler könnte die Inhalte durch entsprechende Kommentierung durchaus von einer leichten Beeinträchtigung (USK 12) hin zu einer Gefährdung qualifizieren (vgl. zur jugendschutzrechtlichen Beurteilung von Sprachwerken: Broschüre der BPJM „Hip-Hop-Musik in der Spruchpraxis der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien“ Hrsg. 05/2008). Dies wäre bis hin zu einer strafbaren Handlung, etwa durch die Verharmlosung von Gewaltdarstellungen (§131 StGB) denkbar. Gleiches gilt für die Art der Darstellung des Spiels. Ein relativ unverfängliches Spiel kann durch extreme Wiederholung oder Anordnung einzelner im Spielverlauf eher unscheinbarer Szenen zu einem verstörenden Gesamtwerk verkommen (vgl. uva: Youtube Video – Minecraft Brutal), dass dann für die Ausgangskennzeichnung (im Beispiel Minecraft: USK 6) nicht mehr in Frage kommt. Gleiches etwa bei dem von der USK nach § 14 Abs. 2 Nr. 5 JuSchG eingestuften Spiel Mortal Kombat X. Die Gewaltorgie des US-Publishers Warner Bros. weist durchaus mehr als genug indizierungsrelevante Inhalte auf.** Dies kann im Stream schnell problematisch werden, da es durch die Beeinflussung des Spielinhalts relativ leicht möglich ist, grausame Gewalttätigkeiten gegen Menschen verherrlichend oder verharmlosend darzustellen.

Fraglich ist, ob eine Inhaltsgleichheit nach § 5 Abs. 2, S. 2 JMStV anzunehmen ist, wenn die Kommentarfunktion ungenutzt bleibt und der Let´s Player lediglich das indizierte Spiel für ein Publikum vorspielt. Auch hier darf nichts anderes gelten. Da dem Spiel die Interaktivität und somit die Gestaltung durch den Endnutzer fehlt, kommt es auf die tatsächlich dargebotenen Inhalte an. Um eine Einzelfallbewertung wird man für eine rechtssichere Betrachtung nicht herumkommen. Zudem ist, wie Hilgert treffend ausführt, auch immer der Aspekt der Kunstfreiheit zu beachten. Ob Videospiele Kunst sind, darüber lässt sich nach mancher Meinung streiten. Jedenfalls schafft der Let´s Player – nicht nur wenn er sein Video aufwendig in Szene setzt – ein neues (Film-)Werk, das unter eben jenem Aspekt betrachtet werden muss. Eine Betrachtung nach ausschließlich jugendschutzrechtlichen Erwägungen, unter Missachtung des Kunstaspekts durch Zugrundelegung der ergangenen Einstufung des Originalwerks, ist daher abzulehnen.

Einschränkung durch Listenteil B und D

Die Restriktionen die durch eine Indizierung wirken gelten bis zu einer Neubewertung durch die BPJM, wenn das Spiel auf Listenteil B oder D der Liste für jugendgefährdende Medien eingetragen ist. Dies gilt auch bei wesentlichen Veränderungen der Inhalte, wie dies beim Let´s Play häufig der Fall ist, § 4 Abs. 3 JMStV. Vor dem Streamen eines solchen Spiels muss also zunächst die verantwortliche Stelle zum selbst erstellten Video gehört werden. Dies dürfte den meisten Let´s Playern zu aufwendig (und teuer) sein, weshalb ein solcher Fall wohl nicht eintreten wird.

Wolfenstein streamen möglich?

Neben der Gewaltdarstellung werden im Zusammenhang mit Indizierungen auch immer die sogenannten „verfassungsfeindlichen Symbole“ genannt. Der Jugendschutz unterliegt einer einheitlichen Regelung. Zwar ist der Tatbestand des § 86a StGB, der das Verwenden verfassungsfeindlicher Symbole pönalisiert im § 4 JMStV (anders als im § 18 JuSchG) ausdrücklich genannt, jedoch ist auch hier die sogenannte Sozialadäquanzklausel zu beachten (ausf. hierzu in GamesLaw v. 05.04.2015). Unter dem Sammelbegriff „verfassungsfeindliche Symbole“ verbergen sich vor allem Texte und Zeichen der NS-Propaganda. Zwar ist die Verfassungsfeindlichkeit prinzipiell weit zu verstehen, diskutiert werden aber in aller Regel nur die Hakenkreuze, SS-Runen und andere Symbolik aus der Zeit von 1933 – 45. Oft wird behauptet, dass ein Zeigen solcher Symbole prinzipiell verboten wäre. Hierbei wird auf ein Urteil des Oberlandesgerichts Frankfurt a. M. verwiesen, welches im Jahre 1998 über den Fall einer illegalen Verbreitung des damaligen ID Software Titels Wolfenstein 3D über sogenannte „Mailboxen“ zu entscheiden hatte. Die Richter führten damals aus, dass ein Zeigen von Hakenkreuzen in elektronischen Spielen zur Desensibilisierung der Jugend beitragen würde und dies dem Regelungsgedanken des § 86a StGB widerspreche. Den künstlerischen Aspekt gab es nach wohl damaliger vorherrschender Meinung noch nicht. Die Sozialadäquanzklausel als einschränkende Regelung trifft jedoch auch „ähnliche Zwecke“ und diese hätte das Gericht damals schon berücksichtigen müssen. Dies ist wohl gemerkt das einzige Urteil seiner Art. Hiernach haben sich große Spielehersteller nie wieder getraut, ein Hakenkreuz in einem in Deutschland veröffentlichten Spiel zu designen bzw. aus Angst vor der eigenen Strafbarkeit freiwillig im Vorfeld die Spiele beschnitten. Die einzig weitere ersichtliche Entscheidung ging vom AG Detmold im Jahr 2010 aus, welches die australische Version des Spiels Wolfenstein (2009) beschlagnahmen lies. Auch dieses Urteil ist höchst fragwürdig und hat sich in seiner Begründung nur schwammig zu § 131 StGB und mit keinem Wort dazu erklärt, weshalb eine Tatbestandserfüllung nach § 86a StGB vorliegen sollte (ausf.: Schwiddessen, CR 2015, 92 (93)). Das Urteil des OLG Frankfurt a.M. wird heute nahezu einhellig als Fehlurteil angesehen. Ein generelles Verbot bei Videospielen darf es zumindest dann nicht geben, wenn dies bei Filmen – als höchst ähnliche Medien – nicht der Fall ist.*** Dies gilt umso mehr, wenn Spiele mittels Streamens durch den Let´s Player zu einem Filmwerk avancieren.


von:
Michael Scheyhing, 21.01.2016
Bilder: Pressematerial von Activision/Blizzard und Techland (v.o.n.u.)

* vgl. zur Geschehensbeherrschung: Spürck/Erdemir in Jugendschutzrecht, § 15 Rn. 57 JuSchG .

** Die BPJM indizierte den Titel trotz seiner enormen Brutalität nicht, weil sich das Spielgeschehen in einer Phantasiewelt bewegen würde. Diese Begründung ist bei näherer Betrachtung unhaltbar.

*** So u.a.: Rauda: Das Recht der Computerspiele, Rn. 526; Beyvers/Beyvers, MMR 2015, 794 (799); Schwiddessen, CR 2015, 92 (95ff.); Liesching, MMR 2010, 309ff., BPJM-Aktuell 2010, 11 (16); Hilgert in CR-OnlineBlog v. 11.01.2016; Scheyhing in GamesLaw v. 05.04.2015.