Gamescom Kongress 2017 – Video Games Bar Association Summit

Spielerecht @gamescom

Etwa 60.000 Gamer stürmten am 23.08.2017 die Tore der Gamescom, um die neuesten PC- und Videospiele-Titel des Jahres anzuspielen und Merchandise-Artikel abzugreifen. Etwas seriöser ging es da auf dem an die Gamescom angeschlossenen europäischen Gipfel der Video Games Bar Association (VGBA) zu. Der VGBA-Summit ist eine mittlerweile regelmäßig stattfindende Veranstaltung im Rahmen des Gamescom-Kongresses, auf welchem international praktizierende Juristen zusammenkommen, um Wissen und Erfahrungen aus der Praxis zu teilen.

Hier wurden unter der Leitung von Konstantin Ewald (Osborne Clarke) Neuigkeiten im allgemeinen Spielerecht vorgestellt und über aktuelle Themen, insbesondere auch zu E-Sports, diskutiert. Vertiefte Einblicke in bevorstehende Europäische Richtlinien und deren Folgen wurden ebenfalls thematisiert. Insbesondere ging es hier um die Digitale Inhalte-Richtlinie, den Digitalen Binnenmarkt und die Datenschutz-Grundverordnung. Jedes dieser Themen ist einen eigenen umfassenden Beitrag wert, weshalb hier zunächst ein Überblick geschaffen werden soll. In den kommenden Wochen werden wir im Blog etwas tiefer in die einzelnen Bereiche eintauchen.

Falls Sie als Leser Fragen zu einem der Themen beantwortet haben möchten, dann rufen wir Sie dazu auf, uns diese frühzeitig zuzusenden, so dass wir in den Beiträgen darauf eingehen können!

 

Digitaler Binnenmarkt und Digitale Inhalte-Richtlinie

Seit 1993 gewährt der europäische Binnenmarkt allen Mitgliedstaaten freien Warenverkehr, Personenfreizügigkeit, Dienstleistungsfreiheit sowie freien Kapital- und Zahlungsverkehr. Diese bestehenden Konzepte möchte Europa im Rahmen des digitalen Binnenmarkts nun um die Datenfreiheit ergänzen und den europaweiten Online-Handel erleichtern. Hierfür soll das Vertragsrecht aktualisiert und harmonisiert, sowie die Online-Infrastrukturen aneinander angepasst werden, etwa durch Abschaffung von Geoblocking und preiswertere grenzüberschreitende Paketzustellung.

In einer Keynote stellte Ulrich Kelber, MdB für die SPD und Parlamentarischer Staatssekretär, die zahlreichen Änderungen der Richtlinie zu digitalen Inhalten in der Fassung vom Juni 2017 vor. Dazu gehören Änderungen von Beweislastpflichten bei Verbrauchern, Garantieregelungen und den Kauf mit persönlichen Daten. Die Richtlinie wird direkten Einfluss auf das Vertragsrecht der Mitgliedstaaten haben.

Anschließend wurde diskutiert, welche Vor- und Nachteile sich für europäische Unternehmen und Juristen aus den neuen Regelungen ergeben würden. Starke Verbraucherrechte könnten einerseits Unternehmen abschrecken, ihr digitales Produkt in Europa zu vertreiben. Dieser Nachteil könnte jedoch dadurch mehr als wettgemacht werden, dass sie bei Befolgung der Vorschriften Zugang zu einem 500 Millionen Menschen umfassenden Markt erhielten, für den einheitliche Regeln gelten.

 

Die Datenschutz-Grundverordnung

Das nächste umfassende rechtliche Projekt der EU ist die Datenschutz-Grundverordnung, welche in typischer EU-Manier weitere Verbraucherrechte und eine Vereinheitlichung des Datenschutzrechts mit sich bringen wird, sowie eine Vereinfachung von Datenverarbeitungsvereinbarungen. Die Umsetzung der Verordnung stellt Unternehmen laut Dr. Marc Störing vor unterschiedlich große Hürden, je nachdem, wie sehr sie die bisher geltenden Datenschutzgesetze implementiert hatten oder nicht.

Auch hier ergeben sich für Juristen zahlreiche Erwerbsmöglichkeiten, da sich Unternehmen bis in neun Monaten an die neuen Regelungen angepasst haben müssen, oder im Falle einer Überprüfung und Nichteinhaltung mit hohen Strafen rechnen müssen. Im Anschließenden Panel berichteten Juristen über ihr Vorgehen und ihre Erfahrungen bei der Implementierung der Verordnung und stellten Hilfsmittel vor, die den Prozess erleichtern können. Diese werden wir in einem kommenden Beitrag zur Verfügung stellen.

 

Entwicklungen im Spielerecht

Anschließend wurden rechtliche Entwicklungen im Spielerecht in den USA, der EU und besonders in Polen vorgestellt.

Laut Sean F. Kane, (Frankfurt Kurnit Klein & Selz), würden sich in den letzten Jahren in den USA Fälle häufen, bei denen das Kopieren von Spielmechaniken Streitthema war, wie etwa bei Machine Zone v. Ember oder Peak Games v. Hasbro. Konsens scheint bisher zu sein, dass Spielmechaniken keinen urheberrechtlichen Schutz genießen. Auch stellte er kuriose Fälle vor, wie etwa Milwaukee v. Candy Lab, anhand dessen er die rechtlichen Probleme von Augmented Reality illustrierte.

Weitere Entwicklungen in der EU fasste Juliette Auverny-Bennetot (Paradox Interactive), zusammen und konzentrierte sich auf die neue Unionsmarkenverordnung, durch die der Markenregistrierungsprozess vereinfacht wurde; die Verbraucherrechterichtlinie von 2015, welche ein Widerrufsrecht für digitale Inhalte mit sich brachte; und die rechtlichen Herausforderungen von Virtual Reality, wobei der relevanteste Rechtsstreit bei diesem Thema wohl noch der über Geschäftsgeheimnisse zwischen Zenimax und Oculus ist.

Aus Polen berichtete Rafael Kloczko (CD Project Red) und stellte drei interessante Entwicklungen vor. In Polen wurden E-Sports offiziell als Sportarten anerkannt und Fördergelder in Höhe von 10 Millionen Euro bereitgestellt, wodurch nun auch offiziell Wetten in diesem Bereich stattfinden könnten. Jedoch berichtete Kloczko, dass ein neues Gesetz eine so weite Definition des verbotenen Glücksspiels mit sich gebracht hat, dass viele Onlineglücksspielangebote verboten wurden. Ein ähnlicher Zustand also wie in Deutschland. Außerdem berichtete er von einem Rechtsstreit zwischen der polnischen Chamber of Books gegen die Filesharing-Site Chomikuj.pl, bei welchem ein Gericht ablehnte, dass Provider Nutzer der Seite blockieren sollten, falls diese illegale Inhalte teilen würden.

 

Entwicklungen bei E-Sports

In einer von Jas Purewal moderierten Diskussion besprachen Dr. Axel von Walter, Dr. Pietro Graf Fringuelli und Alexandre Rudoni die Professionalisierung von E-Sports und die damit einhergehende verstärkte Regulierung. Dr. Pietro Graf Fringuelli sprach sich als Vorsitzender der World Esports Association (WESA) dafür aus, frühzeitig eine entsprechende und angemessene Selbstregulation vorzunehmen, um einer eventuell weniger wünschenswerten Alternative von staatlicher Seite vorzubeugen. Es wurde auch kurz das Thema der Rundfunklizenz für YouTube-Streamer angerissen.

 

Fazit

Der VGBA-Summit am Gamescom-Kongress ist DER Termin für deutsche und europäische Juristen der Games-Branche, sowohl um Kollegen aus aller Welt kennenzulernen, als auch einen Einblick in deren Arbeit und Praxis zu erhalten. Alle Vorträge und Gespräche werden in englischer Sprache abgehalten, so dass man hier fit sein muss, um vom Summit profitieren zu können. Bevor es los geht kann man noch mit seinem Kombi-Ticket bequem an den endlosen Schlangen vorbei in die Gamescom-Hallen spazieren und die Faszination Gaming im ganz großen Maßstab selbst erleben.

 


Lukas Kissel, 25.08.2017